Nawigacja
Maciej Pietraszczyk: Wyprawa po przygodę - chatka inaczej
- Drukuj
- 29 cze 2009
- Bank Pomysłów
- 4927 czytań
- 0 komentarzy
Klasyczna "chatka", zwana też robinsonadą wygląda tak:
- Co robimy jutro? - pyta przyboczny.
- Robinsonadę - odpowiada drużynowy.
- Aha, wychodzą w teren i mają tam siedzieć przez trzy dni?
- Tak.
- A co będą robić?
- Nic. Muszą przecież od nas odpocząć tak jak my od nich.
I rzeczywiście. Przez trzy dni po zbudowaniu chatki harcerze siedzą w lesie i zbijają bąki.
A można też tak:
"Partyzanci"
W nocy alarm. Pakowanie plecaków i szybki wymarsz w las. Harcerze czują znowu jakiś szalony plan w klimacie partyzanckim, bo drużyna zdobywa imię "Ponurego" i obóz nawiązuje do legendy partyzantów AK.
Świta, gdy na polanie zbiera się dwudziestoosobowa drużyna. Meldowanie zastępów i drużynowy występuje przed front.
- Zwiadowcy powiadomili nas, że przez trzy najbliższe dni Niemcy będą polować w okolicy na partyzantów. Są zbyt silni, żebyśmy mogli się przed nimi bronić. Przez te trzy dni musicie plutonami rozproszyć się po lesie, założyć ukryte bazy i obserwować działania przeciwnika. W obozie zostaje komenda. Łączność utrzymywać za pomocą łączników. Prowiant i zaopatrzenie otrzymać będziecie na zrzutowisku. Szczegóły są w kopertach.
Zastępowi odbierają koperty z rozkazami i rozchodzą się do zastępów, po czym znikają na trzy doby w lesie.
Po założeniu bazy każdego dnia o oznaczonej godzinie łącznik musi podejść własny obóz strzeżony przez kadrę, odebrać rozkazy i mapkę, gdzie znajduje się zrzutowisko, a zostawić raport z wykonanych zadań. Łącznik złapany trafia do niewoli, w której musi wykonać pracę na rzecz obozu. Po jej wykonaniu może próbować ucieczki. Ale ucieczki, a nie zwykłego odmeldowania się i wyjścia.
Prowiant na zrzutowisku jest rozrzucony tak, jak zasobniki zrzucone z samolotu. Worki mogą wisieć na drzewach (byle nie wysoko), znajdować się w głębokiej trawie itp. Zastęp musi najpierw według szkicu dotrzeć do zrzutowiska, a potem odnaleźć worek z prowiantem.
Pierwszego dnia zadaniem jest założenie bazy i wykonanie szkicu drogi marszu od obozu do "chatki". Dodatkowo, należy opisać w miarę szczegółowo okolicę z analizą, czy można tam robić w przyszłości biwaki. Zadanie zostaje zweryfikowane przez kadrę w taki sposób, że na podstawie szkicu drogi marszu drużynowy i przyboczni muszą dotrzeć do poszczególnych baz, gdzie na miejscu oceniają ich wykonanie.
Drugiego dnia harcerze mają skrycie podejść inne obozy zgrupowania i przez trzy godziny obserwować ich życie nie będąc zauważonym, po czym wycofać się niepostrzeżenie i – oczywiście – sporządzić raport opisujący wszystko, co zauważyli. W tym takie elementy jak sposób pełnienia wart, kto się z kim kłóci, a z kim żyje w przyjaźni itp. [Taki raport przekazany drużynowemu zaprzyjaźnionej drużyny może być bardzo pomocny w pracy wychowawczej. Są rzeczy, których nie zauważy nawet najczujniejszy instruktor.]
Trzeciego dnia, a raczej w nocy należy podejść wyznaczoną bazę innego zastępu, zostawić znak swojej obecności i skrycie się wycofać.
Ostatnie zadanie jest najtrudniejsze. O świcie czwartego dnia, po 72 godzinach gry należy zlikwidować bazę tak, by nie było można znaleźć śladów po niej. Następnie z całym dobytkiem należy skrycie podejść własny obóz i niepostrzeżenie dostać się do namiotu. Do ogłoszenia pobudki nie wolno ujawniać swojej obecności.
W grze nie ma punktowania. Wygraną jest wykonanie zadań, które są zaliczane na zasadzie zerojedynkowej, a nie punktowane. Wygrywa zastęp, który wykona wszystkie zadania. Pozostałe po prostu przegrały. Nie ma drugich, trzecich i kolejnych miejsc. Wygrana, to wygrana.
"Na szlaku świętego Graala"
Chatka w obrzędowości rycerskiej nie ma w sobie nic z klimatu surwiwalowo-bojowego. Jest bliższa średniowiecznemu romansowi rycerskiemu.
Wieczorem na ognisku drużynowy opowiada legendę o Lancelocie, Parsifalu i poszukiwaniach świętego Graala. Rano harcerze normalnie pakują się i ruszają w las. Mają założyć swoje zamki-warownie, czyli chatki. Miejsce jest wcześniej znalezione i uzgodnione z kadrą. Prowiant będzie im dostarczany w ramach codziennych wizyt kadry. Zadaniem wszystkich jest znalezienie Zamku Mont Salva i ukrytego w nim świętego Graala. Droga do niego prowadzi przez trzy próby.
Pierwszego dnia harcerze-rycerze mają odnaleźć mieszkającego w lesie Pustelnika. Pustelnik dostrzegający w przyrodzie wielkie dzieło Boże i Boże objawienie prosi harcerzy o pomoc w opisaniu tego wielkiego dzieła. Każdy zastęp dostaje do opisania inny fragment lasu. Mają stworzyć jego dokumentację przyrodniczą (zielnik, album fotograficzny – przy cyfrowych aparatach to żaden problem – itp.) Po całym dniu harcerze przekazują dorobek Pustelnikowi, który w zamian daje im pergamin z fragmentem mapy, ale tylko zastępowi, który uporał się z zadaniem jako pierwszy.
Drugiego dnia harcerze spotykają w lesie Lekarza zajmującego się chorymi, ofiarami napaści zbójców. Jest sam i nie może zajmować się wszystkimi, a w dodatku w chwilach wolnych spisuje bardzo ważną i pasjonującą historię. Przytacza przy tym przypowieść o miłosiernym Samarytaninie. Zastępy mają za zadanie rozejść się po lesie i we wskazanych przez Lekarza rejonach poszukać kupców pobitych przez zbójów, a potem udzielić im pomocy. Lekarz zaczyna od przeszkolenia harcerzy w udzielaniu pierwszej pomocy, a potem wysyła harcerzy na poszukiwania. Po przyniesieniu mu poprawnie opatrzonego "rannego" przekazuje harcerzom kolejny fragment pergaminu. Ale znowu, nagrodę dostaje pierwszy zastęp, który wykonał poprawnie zadanie. Poprawnie, czyli na minimalnym poziomie, z głową i solidnie. Nie na "odwal się".
Wreszcie trzeciego dnia na drodze harcerzy pojawia się Rycerz, który prosi ich o pomoc w walce ze smokiem. Pomoc polega na podejściu do strzeżonej przez smoka "groty" i wyprowadzenie uwięzionych tam ludzi. Smok-bazyliszek podchodzących wypatruje i zamienia w kamienie – harcerze nieruchomieją w miejscu, gdzie zostali wypatrzeni. Za ocalonych Rycerz odwdzięcza się kolejnym fragmentem mapy. Dostaje go zastęp, któremu uda się ocalić ludzi.
Kolejne zadanie, wykonywane następnego dnia dnia, po zlikwidowaniu chatek, to złożenie fragmentów mapy razem (jeśli dobrze pójdzie, to każdy zastęp powinien mieć inny fragment mapy) i znalezienie Zamku Mont Salva. Kiedy harcerze znajdą się pod "Zamkiem", którym okazuje się obóz, stwierdzają, że jest on broniony przez trzech rycerzy (komenda). Harcerze muszą przedrzeć się do obozu omijając straże. Ale każdy złapany harcerz natychmiast staje się członkiem straży. Im więcej harcerzy straże złapią, tym szczelniej pilnowany jest obóz. Obrona pęka, gdy na plac apelowy wejdzie po jednym harcerzu z każdego zastępu.
Wreszcie ostatnie zadanie: odnalezienie Graala. Drogę do niego znają trzej strażnicy stojący w różnych punktach obozu. Każdy z nich pokazuje inny kierunek, gdzie należy szukać Graala. Kielich znajduje się na przecięciu wskazywanych przez nich linii. Ale zanim strażnicy, czyli komenda, pokażą gdzie szukać Graala, każdy z nich pyta harcerzy, czy rozpoznali Pustelnika, Lekarza i Rycerza. Pustelnik, to św. Franciszek, Lekarz – Łukasz Ewangelista, a Rycerz – św. Jerzy.
W tej grze nie ma zwycięzców i przegranych. Gra zaczynająca się jako rywalizacja, kończy się współpracą i wspólnym sukcesem. Ważne jest trzymanie klimatu poprzez przebrania, istnienie rzeczywiście pucharu udającego Graala itp.
"Manewry KOP"
Tej formy jeszcze nie ćwiczyliśmy, przetestujemy ją na obozie tegorocznym. Zastępy stają się strażnicami Korpusu Ochrony Pogranicza. Mają za zadanie chronić linię granicy, a wiedzą, że w najbliższym czasie będzie próba dużego przemytu. Dzień przed chatkami wspólnie planują rozmieszczenie zasadzki i wybierają miejsca na chatki-posterunki. Ich położenie zna komendant i poza nim nikt z kadry. Kadra bowiem będzie przemytnikami.
Pierwszego dnia budują swoje posterunki i rozpoczynają obserwację rejonu umownej granicy, za którą kadra też przygotowuje się do jej przekroczenia. Posterunki muszą być zatem ukryte.
Przede wszystkim jednak zastępy mają za zadanie zrobić dokładną obserwację terenu i wykonać szkic terenowy, na którym zaznaczą miejsca dogodne do przekroczenia "granicy". Szkice wszystkich zastępów mają się uzupełniać tak, żeby dawały pełny obraz sytuacji. Kadra pozorując przygotowania do "przemytu" ma za zadanie odkryć, gdzie znajdują się posterunki KOP i znaleźć lukę w systemie ochrony.
Drugi dzień, to wzmożona obserwacja rejonu granicy. Harcerze muszą wypatrzyć przygotowania kadry i odgadnąć, którędy komenda będzie próbowała przejść. Meldunki o zaobserwowanej sytuacji na bieżąco łącznik dostarcza do obozu. Wieczorem zastępowi i komendant urządzają naradę planując jak nie dopuścić do "przemytu". Na naradę zastępowi przynoszą szczegółowe raporty z obserwacji. Przez cały dzień posterunki mają utrzymywać łączność przez łączników. Noc, to wzmocnione warty nad "granicą".
Trzeciego dnia tuż przed świtem następuje pierwsza próba przejścia "granicy". Od tego momentu gra trwa do skutku. Kończy się w momencie, gdy nie ma już komu przekraczać "granicy" – wszyscy przejdą lub wszyscy zostaną złapani. Złapanie "przemytnika" w nocy odbywa się poprzez oświetlenie go latarką. Złapanie w dzień wymaga dotknięcia go ręką. Złapanych przemytników harcerze odprowadzają do obozu. Tam ich przesłuchują i przeszukują noski z towarem. Muszą dowiedzieć się jak najwięcej o tej grupie przemytniczej, przemycanym towarze i dokąd miał być dostarczony.
Ostatnim elementem gry – już pod wieczór – będzie nalot na hurtownię przemycanego towaru, czyli podchodzenie jakiegoś punktu w okolicy obozu.
Zaopatrzenie posterunków odbywa się poprzez łączników w sposób półjawny. Tzn. w obozie-strażnicy działają jawnie, ale do posterunków muszą podchodzić skrycie, żeby nie zdradzić ich położenia "przemytnikom".
I znowu, nie ma w tej grze wygranych. Sukces jest wspólny, a cała gra służyć ma koordynacji i zgraniu drużyny.
Podstawa: bezpieczeństwo
To tylko trzy przykłady jak można urozmaicić "chatki". Pole do inwencji własnej jest szeroko otwarte. Swego czasu przeprowadziliśmy chatki tak, że harcerze nie mieli obowiązku budować schronień. Mieli po prostu przez trzy dni sobie radzić. Jeden z zastępów zamelinował się w stodole u znajomego rolnika w zamian za pracę.
Na koniec sprawa bezpieczeństwa. Przygotowując "chatki" trzeba na nią zwrócić szczególną uwagę, bo przez trzy dni harcerze będą całkowicie niemal zdani na siebie. A zatem:
- lokalizacja chatki musi być zatwierdzona przez komendanta obozu zanim harcerze zaczną budować szałas,
- sam szałas musi zostać zatwierdzony zanim harcerze położą się spać;
- chatki muszą znajdować się w odległości od obozu umożliwiającej zaalarmowanie krzykiem,
- w pobliżu chatek nie mogą znajdować się miejsca często odwiedzane przez turystów, a szczególnie hotele, restauracje i puby,
- zastępowi powinni mieć przy sobie apteczki i radiotelefony,
- kadra powinna wizytować chatki średnio dwa-trzy razy na dobę – np. podczas "Manewrów KOP" chatki są cały czas pod obserwacją kadry, a harcerze mają łatwy sposób zaalarmowania przełożonych w razie nieszczęścia, gdyż przełożeni znajdują się max. 200 metrów od nich.
Miłej zabawy.
- Co robimy jutro? - pyta przyboczny.
- Robinsonadę - odpowiada drużynowy.
- Aha, wychodzą w teren i mają tam siedzieć przez trzy dni?
- Tak.
- A co będą robić?
- Nic. Muszą przecież od nas odpocząć tak jak my od nich.
I rzeczywiście. Przez trzy dni po zbudowaniu chatki harcerze siedzą w lesie i zbijają bąki.
A można też tak:
"Partyzanci"
W nocy alarm. Pakowanie plecaków i szybki wymarsz w las. Harcerze czują znowu jakiś szalony plan w klimacie partyzanckim, bo drużyna zdobywa imię "Ponurego" i obóz nawiązuje do legendy partyzantów AK.
Świta, gdy na polanie zbiera się dwudziestoosobowa drużyna. Meldowanie zastępów i drużynowy występuje przed front.
- Zwiadowcy powiadomili nas, że przez trzy najbliższe dni Niemcy będą polować w okolicy na partyzantów. Są zbyt silni, żebyśmy mogli się przed nimi bronić. Przez te trzy dni musicie plutonami rozproszyć się po lesie, założyć ukryte bazy i obserwować działania przeciwnika. W obozie zostaje komenda. Łączność utrzymywać za pomocą łączników. Prowiant i zaopatrzenie otrzymać będziecie na zrzutowisku. Szczegóły są w kopertach.
Zastępowi odbierają koperty z rozkazami i rozchodzą się do zastępów, po czym znikają na trzy doby w lesie.
Po założeniu bazy każdego dnia o oznaczonej godzinie łącznik musi podejść własny obóz strzeżony przez kadrę, odebrać rozkazy i mapkę, gdzie znajduje się zrzutowisko, a zostawić raport z wykonanych zadań. Łącznik złapany trafia do niewoli, w której musi wykonać pracę na rzecz obozu. Po jej wykonaniu może próbować ucieczki. Ale ucieczki, a nie zwykłego odmeldowania się i wyjścia.
Prowiant na zrzutowisku jest rozrzucony tak, jak zasobniki zrzucone z samolotu. Worki mogą wisieć na drzewach (byle nie wysoko), znajdować się w głębokiej trawie itp. Zastęp musi najpierw według szkicu dotrzeć do zrzutowiska, a potem odnaleźć worek z prowiantem.
Pierwszego dnia zadaniem jest założenie bazy i wykonanie szkicu drogi marszu od obozu do "chatki". Dodatkowo, należy opisać w miarę szczegółowo okolicę z analizą, czy można tam robić w przyszłości biwaki. Zadanie zostaje zweryfikowane przez kadrę w taki sposób, że na podstawie szkicu drogi marszu drużynowy i przyboczni muszą dotrzeć do poszczególnych baz, gdzie na miejscu oceniają ich wykonanie.
Drugiego dnia harcerze mają skrycie podejść inne obozy zgrupowania i przez trzy godziny obserwować ich życie nie będąc zauważonym, po czym wycofać się niepostrzeżenie i – oczywiście – sporządzić raport opisujący wszystko, co zauważyli. W tym takie elementy jak sposób pełnienia wart, kto się z kim kłóci, a z kim żyje w przyjaźni itp. [Taki raport przekazany drużynowemu zaprzyjaźnionej drużyny może być bardzo pomocny w pracy wychowawczej. Są rzeczy, których nie zauważy nawet najczujniejszy instruktor.]
Trzeciego dnia, a raczej w nocy należy podejść wyznaczoną bazę innego zastępu, zostawić znak swojej obecności i skrycie się wycofać.
Ostatnie zadanie jest najtrudniejsze. O świcie czwartego dnia, po 72 godzinach gry należy zlikwidować bazę tak, by nie było można znaleźć śladów po niej. Następnie z całym dobytkiem należy skrycie podejść własny obóz i niepostrzeżenie dostać się do namiotu. Do ogłoszenia pobudki nie wolno ujawniać swojej obecności.
W grze nie ma punktowania. Wygraną jest wykonanie zadań, które są zaliczane na zasadzie zerojedynkowej, a nie punktowane. Wygrywa zastęp, który wykona wszystkie zadania. Pozostałe po prostu przegrały. Nie ma drugich, trzecich i kolejnych miejsc. Wygrana, to wygrana.
"Na szlaku świętego Graala"
Chatka w obrzędowości rycerskiej nie ma w sobie nic z klimatu surwiwalowo-bojowego. Jest bliższa średniowiecznemu romansowi rycerskiemu.
Wieczorem na ognisku drużynowy opowiada legendę o Lancelocie, Parsifalu i poszukiwaniach świętego Graala. Rano harcerze normalnie pakują się i ruszają w las. Mają założyć swoje zamki-warownie, czyli chatki. Miejsce jest wcześniej znalezione i uzgodnione z kadrą. Prowiant będzie im dostarczany w ramach codziennych wizyt kadry. Zadaniem wszystkich jest znalezienie Zamku Mont Salva i ukrytego w nim świętego Graala. Droga do niego prowadzi przez trzy próby.
Pierwszego dnia harcerze-rycerze mają odnaleźć mieszkającego w lesie Pustelnika. Pustelnik dostrzegający w przyrodzie wielkie dzieło Boże i Boże objawienie prosi harcerzy o pomoc w opisaniu tego wielkiego dzieła. Każdy zastęp dostaje do opisania inny fragment lasu. Mają stworzyć jego dokumentację przyrodniczą (zielnik, album fotograficzny – przy cyfrowych aparatach to żaden problem – itp.) Po całym dniu harcerze przekazują dorobek Pustelnikowi, który w zamian daje im pergamin z fragmentem mapy, ale tylko zastępowi, który uporał się z zadaniem jako pierwszy.
Drugiego dnia harcerze spotykają w lesie Lekarza zajmującego się chorymi, ofiarami napaści zbójców. Jest sam i nie może zajmować się wszystkimi, a w dodatku w chwilach wolnych spisuje bardzo ważną i pasjonującą historię. Przytacza przy tym przypowieść o miłosiernym Samarytaninie. Zastępy mają za zadanie rozejść się po lesie i we wskazanych przez Lekarza rejonach poszukać kupców pobitych przez zbójów, a potem udzielić im pomocy. Lekarz zaczyna od przeszkolenia harcerzy w udzielaniu pierwszej pomocy, a potem wysyła harcerzy na poszukiwania. Po przyniesieniu mu poprawnie opatrzonego "rannego" przekazuje harcerzom kolejny fragment pergaminu. Ale znowu, nagrodę dostaje pierwszy zastęp, który wykonał poprawnie zadanie. Poprawnie, czyli na minimalnym poziomie, z głową i solidnie. Nie na "odwal się".
Wreszcie trzeciego dnia na drodze harcerzy pojawia się Rycerz, który prosi ich o pomoc w walce ze smokiem. Pomoc polega na podejściu do strzeżonej przez smoka "groty" i wyprowadzenie uwięzionych tam ludzi. Smok-bazyliszek podchodzących wypatruje i zamienia w kamienie – harcerze nieruchomieją w miejscu, gdzie zostali wypatrzeni. Za ocalonych Rycerz odwdzięcza się kolejnym fragmentem mapy. Dostaje go zastęp, któremu uda się ocalić ludzi.
Kolejne zadanie, wykonywane następnego dnia dnia, po zlikwidowaniu chatek, to złożenie fragmentów mapy razem (jeśli dobrze pójdzie, to każdy zastęp powinien mieć inny fragment mapy) i znalezienie Zamku Mont Salva. Kiedy harcerze znajdą się pod "Zamkiem", którym okazuje się obóz, stwierdzają, że jest on broniony przez trzech rycerzy (komenda). Harcerze muszą przedrzeć się do obozu omijając straże. Ale każdy złapany harcerz natychmiast staje się członkiem straży. Im więcej harcerzy straże złapią, tym szczelniej pilnowany jest obóz. Obrona pęka, gdy na plac apelowy wejdzie po jednym harcerzu z każdego zastępu.
Wreszcie ostatnie zadanie: odnalezienie Graala. Drogę do niego znają trzej strażnicy stojący w różnych punktach obozu. Każdy z nich pokazuje inny kierunek, gdzie należy szukać Graala. Kielich znajduje się na przecięciu wskazywanych przez nich linii. Ale zanim strażnicy, czyli komenda, pokażą gdzie szukać Graala, każdy z nich pyta harcerzy, czy rozpoznali Pustelnika, Lekarza i Rycerza. Pustelnik, to św. Franciszek, Lekarz – Łukasz Ewangelista, a Rycerz – św. Jerzy.
W tej grze nie ma zwycięzców i przegranych. Gra zaczynająca się jako rywalizacja, kończy się współpracą i wspólnym sukcesem. Ważne jest trzymanie klimatu poprzez przebrania, istnienie rzeczywiście pucharu udającego Graala itp.
"Manewry KOP"
Tej formy jeszcze nie ćwiczyliśmy, przetestujemy ją na obozie tegorocznym. Zastępy stają się strażnicami Korpusu Ochrony Pogranicza. Mają za zadanie chronić linię granicy, a wiedzą, że w najbliższym czasie będzie próba dużego przemytu. Dzień przed chatkami wspólnie planują rozmieszczenie zasadzki i wybierają miejsca na chatki-posterunki. Ich położenie zna komendant i poza nim nikt z kadry. Kadra bowiem będzie przemytnikami.
Pierwszego dnia budują swoje posterunki i rozpoczynają obserwację rejonu umownej granicy, za którą kadra też przygotowuje się do jej przekroczenia. Posterunki muszą być zatem ukryte.
Przede wszystkim jednak zastępy mają za zadanie zrobić dokładną obserwację terenu i wykonać szkic terenowy, na którym zaznaczą miejsca dogodne do przekroczenia "granicy". Szkice wszystkich zastępów mają się uzupełniać tak, żeby dawały pełny obraz sytuacji. Kadra pozorując przygotowania do "przemytu" ma za zadanie odkryć, gdzie znajdują się posterunki KOP i znaleźć lukę w systemie ochrony.
Drugi dzień, to wzmożona obserwacja rejonu granicy. Harcerze muszą wypatrzyć przygotowania kadry i odgadnąć, którędy komenda będzie próbowała przejść. Meldunki o zaobserwowanej sytuacji na bieżąco łącznik dostarcza do obozu. Wieczorem zastępowi i komendant urządzają naradę planując jak nie dopuścić do "przemytu". Na naradę zastępowi przynoszą szczegółowe raporty z obserwacji. Przez cały dzień posterunki mają utrzymywać łączność przez łączników. Noc, to wzmocnione warty nad "granicą".
Trzeciego dnia tuż przed świtem następuje pierwsza próba przejścia "granicy". Od tego momentu gra trwa do skutku. Kończy się w momencie, gdy nie ma już komu przekraczać "granicy" – wszyscy przejdą lub wszyscy zostaną złapani. Złapanie "przemytnika" w nocy odbywa się poprzez oświetlenie go latarką. Złapanie w dzień wymaga dotknięcia go ręką. Złapanych przemytników harcerze odprowadzają do obozu. Tam ich przesłuchują i przeszukują noski z towarem. Muszą dowiedzieć się jak najwięcej o tej grupie przemytniczej, przemycanym towarze i dokąd miał być dostarczony.
Ostatnim elementem gry – już pod wieczór – będzie nalot na hurtownię przemycanego towaru, czyli podchodzenie jakiegoś punktu w okolicy obozu.
Zaopatrzenie posterunków odbywa się poprzez łączników w sposób półjawny. Tzn. w obozie-strażnicy działają jawnie, ale do posterunków muszą podchodzić skrycie, żeby nie zdradzić ich położenia "przemytnikom".
I znowu, nie ma w tej grze wygranych. Sukces jest wspólny, a cała gra służyć ma koordynacji i zgraniu drużyny.
Podstawa: bezpieczeństwo
To tylko trzy przykłady jak można urozmaicić "chatki". Pole do inwencji własnej jest szeroko otwarte. Swego czasu przeprowadziliśmy chatki tak, że harcerze nie mieli obowiązku budować schronień. Mieli po prostu przez trzy dni sobie radzić. Jeden z zastępów zamelinował się w stodole u znajomego rolnika w zamian za pracę.
Na koniec sprawa bezpieczeństwa. Przygotowując "chatki" trzeba na nią zwrócić szczególną uwagę, bo przez trzy dni harcerze będą całkowicie niemal zdani na siebie. A zatem:
- lokalizacja chatki musi być zatwierdzona przez komendanta obozu zanim harcerze zaczną budować szałas,
- sam szałas musi zostać zatwierdzony zanim harcerze położą się spać;
- chatki muszą znajdować się w odległości od obozu umożliwiającej zaalarmowanie krzykiem,
- w pobliżu chatek nie mogą znajdować się miejsca często odwiedzane przez turystów, a szczególnie hotele, restauracje i puby,
- zastępowi powinni mieć przy sobie apteczki i radiotelefony,
- kadra powinna wizytować chatki średnio dwa-trzy razy na dobę – np. podczas "Manewrów KOP" chatki są cały czas pod obserwacją kadry, a harcerze mają łatwy sposób zaalarmowania przełożonych w razie nieszczęścia, gdyż przełożeni znajdują się max. 200 metrów od nich.
Miłej zabawy.
Social Sharing: |
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.